La marche
des pièces
Roi
A tout seigneur, tout honneur, commençons par découvrir le
mouvement du Roi.
Généralement la plus haute pièce de l'échiquier, le Roi se distingue
par la croix qui le couronne.
Il peut se déplacer d'une case dans toutes
les directions, en colonne, rangée ou diagonale. Un Roi placé
au centre de l'échiquier a donc 8 possibilités de mouvement, tandis
qu'il n'en
dispose que de 3 dans un angle.
Le Roi est qualifié de pièce la plus importante, car sa capture
détermine le résultat de la partie.
Lorsqu'il est attaqué (on parle
d'échec), le camp défendant a l'obligation de parer la menace.
Si aucune parade n'existe, le Roi est décrété « échec et mat
» et la partie s'arrête.
Dame
La Dame est la pièce la plus puissante. Son mode de
déplacement est similaire à celui du Roi à une différence notable :
elle peut se déplacer dans toute les directions
mais d'autant de cases qu'elle le souhaite.
Cette grande liberté de manœuvre en fait une
pièce redoutable mais, contrairement à son homologue masculin, sa
capture ne met pas fin à la partie.
Tout comme le Roi, il n'y a qu'une
seule Dame par camp en début de partie.
Tour
Une fois que l'on connaît le mouvement de la Dame, celui de la Tour est
un jeu d'enfant. En effet, la Tour se déplace d'autant de cases
souhaitées horizontalement ou verticalement, c'est à dire selon les
colonnes et les rangées.
Au début de la partie, chaque camp dispose de
deux Tours.
Fou
Le Fou se reconnaît à l'encoche faite à son sommet. Il se déplace
d'autant de cases souhaitées sur les diagonales.
Dès lors, on remarquera qu'un Fou positionné au départ sur une case
blanche devra rester toute la partie sur cette couleur.
Au
début de la partie, chaque camp dispose de deux Fous, un de cases
blanches et l'autre de cases noires, afin de se
compléter et couvrir tout l'échiquier.
Cavalier
Facile à reconnaître, le Cavalier est une pièce au déplacement
singulier. Chez les joueurs débutants, soit il déroute ou soit il
fascine ; c'est selon.
Son mouvement s’apparente à un « L » majuscule
que l'on ferait tourner dans tous les sens : deux cases dans une
direction et une de côté. Une autre formule pour présenter le mouvement
du Cavalier est de dire qu'il peut sauter sur toutes les cases de
couleur opposée à sa case de départ les plus proches et non adjacentes.
Parmi toutes les pièces, le Cavalier est la seule qui dispose de la
capacité à sauter, sans distinction, par dessus les pièces et les
pions, amis comme ennemis. Cette caractéristique unique contrebalance
sa relative lenteur. Le Cavalier est donc une pièce atypique et
redoutable.
Au début de la partie, chaque camp dispose de deux
Cavaliers.
Règle générale de prise
Nous venons de terminer le tour d'horizon du mouvement des
pièces. Avant de nous intéresser au mouvement du pion, arrêtons-nous un
instant sur la règle de prise.
Celle-ci est très simple et commune aux
pièces que nous venons de décrire. Si, lors de son déplacement, une
pièce rencontre une case occupée par une pièce ou un pion adverse, le
déplacement s'arrête sur la case occupée et l'occupant est capturé. On
dit alors que la pièce adverse est prise. Parfois, le terme « pièce
mangée » est également utilisé. Le « prisonnier » vient alors se
positionner sur le bord de l'échiquier, un peu comme un trophée de
guerre. Contrairement au jeu de dames, la prise n 'est pas obligatoire
aux échecs.
Avant de poursuivre, un petit rappel utile, comme nous l'avons vu plus
haut, une seule pièce ne peut pas être prise. Il s'agit du Roi. En
effet, si ce dernier est « échec » c'est-à-dire sous la menace de prise
par une pièce adverse, la menace doit être parée. Si cela s'avère
impossible et que la capture du Roi ne peut être évitée, la partie
s'arrête ; c'est le fameux « échec et mat » .