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La marche des pièces

Roi

A tout seigneur, tout honneur, commençons par découvrir le mouvement du Roi.
Généralement la plus haute pièce de l'échiquier, le Roi se distingue par la croix qui le couronne.
Il peut se déplacer d'une case dans toutes les directions, en colonne, rangée ou diagonale. Un Roi placé au centre de l'échiquier a donc 8 possibilités de mouvement, tandis qu'il n'en dispose que de 3 dans un angle.
Le Roi est qualifié de pièce la plus importante, car sa capture détermine le résultat de la partie.
Lorsqu'il est attaqué (on parle d'échec), le camp défendant a l'obligation de parer la menace.
Si aucune parade n'existe, le Roi est décrété « échec et mat » et la partie s'arrête.





Dame

La Dame est la pièce la plus puissante. Son mode de déplacement est similaire à celui du Roi à une différence notable : elle peut se déplacer dans toute les directions mais d'autant de cases qu'elle le souhaite.
Cette grande liberté de manœuvre en fait une pièce redoutable mais, contrairement à son homologue masculin, sa capture ne met pas fin à la partie.
Tout comme le Roi, il n'y a qu'une seule Dame par camp en début de partie.





Tour
 
Une fois que l'on connaît le mouvement de la Dame, celui de la Tour est un jeu d'enfant. En effet, la Tour se déplace d'autant de cases souhaitées horizontalement ou verticalement, c'est à dire selon les colonnes et les rangées.
Au début de la partie, chaque camp dispose de deux Tours.





Fou
 
Le Fou se reconnaît à l'encoche faite à son sommet. Il se déplace d'autant de cases souhaitées sur les diagonales. Dès lors, on remarquera qu'un Fou positionné au départ sur une case blanche devra rester toute la partie sur cette couleur.
Au début de la partie, chaque camp dispose de deux Fous, un de cases blanches et l'autre de cases noires, afin de se compléter et couvrir tout l'échiquier.





Cavalier
 
Facile à reconnaître, le Cavalier est une pièce au déplacement singulier. Chez les joueurs débutants, soit il déroute ou soit il fascine ; c'est selon.
Son mouvement s’apparente à un « L » majuscule que l'on ferait tourner dans tous les sens : deux cases dans une direction et une de côté. Une autre formule pour présenter le mouvement du Cavalier est de dire qu'il peut sauter sur toutes les cases de couleur opposée à sa case de départ les plus proches et non adjacentes.
Parmi toutes les pièces, le Cavalier est la seule qui dispose de la capacité à sauter, sans distinction, par dessus les pièces et les pions, amis comme ennemis. Cette caractéristique unique contrebalance sa relative lenteur. Le Cavalier est donc une pièce atypique et redoutable.
Au début de la partie, chaque camp dispose de deux Cavaliers.
 




Règle générale de prise

Nous venons de terminer le tour d'horizon du mouvement des pièces. Avant de nous intéresser au mouvement du pion, arrêtons-nous un instant sur la règle de prise.
Celle-ci est très simple et commune aux pièces que nous venons de décrire. Si, lors de son déplacement, une pièce rencontre une case occupée par une pièce ou un pion adverse, le déplacement s'arrête sur la case occupée et l'occupant est capturé. On dit alors que la pièce adverse est prise. Parfois, le terme « pièce mangée » est également utilisé. Le « prisonnier » vient alors se positionner sur le bord de l'échiquier, un peu comme un trophée de guerre. Contrairement au jeu de dames, la prise n 'est pas obligatoire aux échecs.
Avant de poursuivre, un petit rappel utile, comme nous l'avons vu plus haut, une seule pièce ne peut pas être prise. Il s'agit du Roi. En effet, si ce dernier est « échec » c'est-à-dire sous la menace de prise par une pièce adverse, la menace doit être parée. Si cela s'avère impossible et que la capture du Roi ne peut être évitée, la partie s'arrête ; c'est le fameux « échec et mat » .






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